Este es un listado en una forma ligera de las ideas y tecnología que consideramos hacen al TSMSS un sistema tan especial y superior a los demás. Si desea más información sobre alguno de los temas, por favor, contáctenos.

Tecnología Un sistema nativo de Windows de 32 bits: No es un parche de un sistema de DOS para que funcione sobre Windows. Está diseñado, desde el principio para ser trabajado en el ambiente Windows utilizando los beneficios que esto representa: facilidad de uso, multitareas, una interfaz muy sencilla y cómoda, etc.

Base de datos Cliente/Servidor: No sólo los sistemas de comercialización o de administración tienen por qué gozar de este beneficio y sobre todo seguridad. El TSMSS está diseñado usando una base de datos Cliente/Servidor, lo que le permite ser multiusuario y robusto: sus datos no estarán en riesgo si tienen 1, 2 o 10 usuarios utilizándolo al mismo tiempo. De igual manera, esto le permite usarlo con cualquier red compatible con TCP/IP (incluyendo a Internet) como si estuviera en su misma oficina.

Lenguaje de programación C++: Todos los sistemas de cómputo heredan los problemas y los beneficios del lenguaje de desarrollo en el que están escritos. El hecho de desarrollar al TSMSS en C++ nos da una flexibilidad y versatilidad que difícilmente pueden lograr otros lenguajes de programación para desarrollo de aplicaciones; todo esto en beneficio de nuestros usuarios finales.

El sistema se ha desarrollado usando el paradigma de la programación orientada a objetos e internamente el TSMSS también está orientado a objetos (más información en la sección de "Objetos de programación y reglas"), lo que lo hace más versátil y poderoso al representar los deseos y necesidades de nuestros usuarios.

Optimización y velocidad: Con nuestro sistema, el usuario no tendrá que esperar tiempo excesivo para tener la programación de sus difusoras lista. El sistema le puede generar la programación de un día, para una de sus difusoras, en aproximadamente 60 segundos con una combinación sencilla de reglas de programación.

Objetos de programación Desde el principio, el TSMSS se ha diseñado teniendo en mente el hacerlo versátil y poderoso, para manejar cualquier tipo de formato musical, y cualquier necesidad que los programadores musicales puedan tener. Uno de los ejemplos claros de esto es la manera como se definen los parámetros y las reglas para generar una programación.

Dentro del sistema existe lo que llamamos Objetos de Programación. Un Objeto de Programación es una entidad que formará parte de la programación, que puede contener reglas. Cada objeto de programación "hereda" las reglas definidas en su objeto padre (en el objeto más arriba en la jerarquía). Por ejemplo, si una política tiene reglas definidas, sus días modelo heredarán las reglas definidas en la política y los relojes que están dentro de los días modelo de igual manera. Lo mismo para reglas definidas en días modelo, sus relojes las heredarán y los eventos.

Los objetos de programación que se usan actualmente son: Política, Día Modelo, Reloj y Evento, en esa jerarquía: es decir, las reglas especificadas para una política dada se heredan para los días modelo, los relojes dentro del día modelo y finalmente los eventos dentro de cada reloj, de esa política. Las reglas definidas para un reloj se heredan solamente para los eventos que el reloj contiene, etc.

Uno de los problemas más importantes con los demás sistemas de programación musical es su desorganización: el usuario define reglas para los relojes, y para la política, pero unas no dependen de otras, y cada regla se define en un lugar diferente. ¿Qué sucede cuando el programador musical intenta cambiar, por unos días, el formato de su difusora? Tiene que ir y modificar las reglas de la política (teniendo que recordar o escribir en algún lugar la configuración original!), de los relojes, y además las reglas que se definen en otros lugares (como antes de asignar, etc.). Esto genera un caos al que muchos programadores prefieren no enfrentarse, y terminan ajustándose a lo que el sistema les permite, en vez de que el sistema se ajuste a lo que el usuario quiere.

 


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